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关于Zynga平均每付费用户收益多寡问题的分析

发布时间:2020-02-10 19:23:53 阅读: 来源:纸杯厂家

有些新闻网站发表了一篇编写的文章,他引用了分析师Arvind Bhatia的观点,称“每获得一名新付费用户都会让Zynga损失150美元”。我看了这篇文章,认为只是宣传的噱头而已,便猜想不会有人转载这篇文章。我的想法是错误的,现在这篇文章到处都是。

后来Andrew VandenBossche提醒我看一篇Dylan Collins编写的文章,他引用了行业首席执行官Torsten Reil的说法,后者的回应是:“你的方法论是错误的!Zynga可以从每个付费用户上赚得30美元!”所以,此刻我的想法是:这到底是什么情况(注:本文作者在全职制作HTML5内容前,在游戏工作室担任了6年的数据分析师,分析对象包括MMO和Facebook游戏)。

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表面分析

Collins和Reil认为原分析方法过于简单,这是正确的。原分析结果是基于完全未考虑用户流失率的模式而得出的。他们声称Zynga完全通过营销资金来获得逾40万的所有付费用户,在这个前提下,他们的结论是正确的。

不幸的是,Collins和Reil考虑到20%的流失率,因此估算出Zynga在每个付费用户上花费的金钱是120美元,而每个付费用户能够贡献150美元,由此得出每个付费用户30美元的净盈利。我之所以说这很不幸,是因为如果流失率是10%,那么根据Reil的指标,他们就会在每个付费用户上损失21美元。如果数值是30%,那么他们可以从每个付费用户上赚到57美元。盈利的多寡取决于流失率,而这项数据的确切数值我们并不知晓!有些游戏是10%,有些游戏甚至高达90%。20%似乎是综合考虑成功和非成功游戏的平均值,但是坦诚地说,我们根本不知道具体的数值,因为我们不在Zynga工作。然而,奇怪的是,Zynga也不知道他们自己的流失率。

模式和黑盒

所有这样的数值都是构建于分析师设立的模型之上,而模式是构建于猜想上。举个简单的例子,当我们谈论用户流失的时候,我们提到的是什么现象?通常情况下,我们指的是“有人不再是游戏玩家的时候”。但是,在社交游戏的背景下,你要如何来确定这种时刻呢?Facebook用户往往不会卸载应用,他们只是停止使用应用而已。所以,你必须选择主观分界点。玩家不活跃时间达到1周应当被归入“流失”类别?2周?还是1个月?记住,这个数值是主观的,所以你可以根据自己的偏好调整数值(注:当然,应当选择合理的数值,比如不能以100年作为分界点),直到你获得满足自己标准的流失率。至于这些标准是“呈现游戏实际表现情况”还是“让股东感到满意”,这就另当别论了!

但是无论如何,这个损耗率会影响到所有其他计算的数值。现在,理想情况下,一旦你选择了数值,就会保持内在的一致性。但是秘密在于,即便你完美地维持内在的一致性,比如总是使用“2周不活跃”作为流失分界点,依然存在其他可以修改的间接因素。而且,在某些情况下你必须修改这些数值!否则,你可能会发现自己使用的模式无法反映游戏的现实状况。

换句话说,游戏工作室内部分析师的工作就是组建黑盒,也就是“流失”的概念,呈现给CEO、CFO、股东、外部分析师和专家,这个概念似乎相当直观:离开游戏的人群。黑盒的工作是报告介于0%和100%间的数值,如果数值接近100%的话,或许会让你感到恐慌。

但是,工作室内部分析师组建这个概念可以借助多种信息。他们或许会询问游戏设计师,看看设计师认为玩家离开游戏多长时间是“自然”的情况。如果游戏设计的目标是玩家在工作日体验游戏,那么即便有人在周末或圣诞休假期间不玩游戏,你也无需感到担心。他们可以查看游戏的历史数据,发现不活跃天数达到12天的玩家中有80%不再回到游戏中,不活跃天数达到15天的玩家中有90%不再回到游戏中。所以,或许我们可以选择将15天作为临界点。但是,我们查看的是当前游戏的历史数据,游戏现在的状况与之前并不相同,所以这不是完美的方法。所以,或许我们可以参考过去30天的数据,那时的游戏和现在最为相似。但是如果这样,我们对“不再回到游戏中”的定义实际上就等同于“在过去30天时间里不活跃天数达到15天且未回到游戏中的玩家”。当然,因为我们以30天为期限,所以将分界点设为15天是合理的。这样,我们的历史数据就更能够代表游戏的当前状态。

猜想的无尽分解

总之,游戏是非常复杂的系统,围绕此媒体的数值都是以黑盒式的猜想为基础构建而成的。这些黑盒总是可以被分解成诸多成分,而这些成分可以被再次分解成子成分,如此不断重复下去。尽管这看起来有点古怪,但事实情况就是如此。在某些层次上,你需要暂停这种无尽的挖掘,得出有关游戏运转情况的猜想,以此作为模式的基础。从原则上来说,这样做并没有错:这种情况经常在科学研究中发生,而且能够成功得出某些描述世界的优秀模式。但是,科学研究和社交游戏指标分析间有很大的差异。科学家无需在他们的大学或企业的空间中工作。科学家处理的不是“专有数据”,他们无需担心因为同其他科学家分享结果甚至方法论而被解雇。游戏工作室内部数据分析师是在一定的空间中工作,如果同外部分析师分享结果就有可能被解雇。这意味着,很可能我们公布的只是最好的猜测结果。而且这意味着,不同公司公布的数值间根本无法进行对比。尽管“每用户平均盈利”听起来很直观,但可能是基于完全不同的基础性猜想而得出的结论,这种差异取决于公司和游戏的不同。

这是我放弃游戏数据分析工作的主要原因之一。我不喜欢进行那些从某种程度上来说完全无用的猜想。最后,对于游戏公司能够赚多少钱的问题,唯一的关键数值是:公司每个月的收入是多少钱?公司每个月的支出是多少钱?其他所有的数值都只能视为猜想而已。

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